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TEMA II - Tema II, Conceptos, Timming y Spacing, Extremes y Breakdowns,
trabajar a 1 o a 24 fotogramas, otros conceptos como interpretación de la
realidad, peso y equilibrio y puntos a tener en cuenta.
En este tema, vamos a abordar una serie de conceptos que nos acercarán al
comienzo de los ejercicios prácticos.
Empezaremos por repasar el Timing y lo relacionaremos con el Spacing, de esta
manera mientras timing dijimos que era el número de dibujos en un tiempo
concreto, el spacing es la separación entre dichos dibujos. Un buen uso del
spacing es sumamente importante y podemos conseguir efectos muy distintos según
variemos la colocación. Es muy importante por ejemplo que en una aceleración los
dibujos estén cada vez más separados unos de otros, y al revés para una frenada.
Uno de los errores que suele cometerse es el echo de pensar que da igual la
colocación de las poses clave, porque luego se colocan entre ellas las
intercalaciones. Y sin embargo, hay un mundo entre animar de una manera u otra.
Probad a grabar una caída en la que los dibujos cada vez estén más cerca unos de
otros y veréis lo que pasa.

Para comprobar como pueden variar vuestras animaciones de otra forma distinta,
realizad el siguiente ejercicio:

COLOCAMOS UN DIBUJO
PARA EL GIRO JUSTO
EN MEDIO
O COLOCAMOS DOS DIBUJOS
CERCA DE LOS PRIMEROS
ELIMINANDO EL CENTRAL
Este mismo concepto lo podéis aplicar a un número de movimientos, así que
comprobad la diferencia y decidid que es mas oportuno en cada momento.
KEY FRAMES, EXTREMES, BREAKDOWNS...
Ahora vamos a pasar a hablar, de los distintos nombres que podéis encontrar
asignados a los dibujos de animación, de esta manera a todos aquellos que hayáis
buscado referencias en internet o en libros, os sonaran palabras como Key frame,
extreme o breakdowns... pero ¿qué son cada uno de ellos?
Van referidos a dibujos con funciones distintas dentro de la secuencia de
animación. Una forma de esquematizarlos seria:

KEYFRAME => HISTORIA
BREAKDOWN => TRAYECTORIA
EXTREMES => PAUSAS
INBETWEENS => SUAVIZAR
De esta manera tenemos que los Key frames o dibujos claves son los
imprescindibles para entender lo que pasa, para contar lo que pasa. Los
breakdowns irían colocados entremedias, marcando las trayectorias del
movimiento. Los Extremes los podemos usar para acentuar o recuperar un
movimiento y de esta manera pausarlo. Y los inbetweens (intercalaciones),
rellenarán los huecos que nos faltan.
PLANIFICACIÓN
La animación es un trabajo que lleva mucho tiempo, ya sea en 2D ó 3D y una buena
planificación es imprescindible para ahorrarnos tiempo y dinero; si hablamos a
nivel profesional.
Me voy a limitar a la parte que le corresponde al animador, obviando el trabajo
previo, desde el guión al layout previo a la animación (tal vez tratemos esto
más adelante).
Como es lógico, necesitamos saber la duración de nuestra animación. En caso de
que se trate de un plano de animación de algún tipo de producción (cine,
televisión...), nos vendrá dado junto al resto de información sobre dicho plano.
En caso de que sólo sea para practicar o algo propio, deberemos calcular la
duración nosotros solos, así que cronometro en mano, medimos el tiempo de
nuestra acción para que nos valga, y aunque sea evidente debéis “actuar” la
acción tal como pensáis animarla, para esto, ayudará que contéis con algunos
“thumbnails” previos.
Los thumbnails son pequeñas notas dibujadas sobre el movimiento que vamos a
realizar, algunas veces estas notas salen tan bien, que se suelen aumentar con
la fotocopiadora y usarse como Key frames. Pensad que estos “bocetos” previos,
nos dan una idea de que y como vamos a hacerlo a la hora de animar y de
actuarlo, para medir el tiempo y del mismo modo fijarnos en nuestra actuación;
nos aportará cosas que a veces difícilmente salen de la imaginación.
Una vez que tenemos el tiempo y nuestros thumbnails, hacemos nuestro primer test
e intentamos acoplar el movimiento de nuestros bocetos en el tiempo que tenemos,
de este manera veremos si necesitamos mas claves o nos falta alguna, o si hay
demasiado o muy poco movimiento para el tiempo con el contamos.
Y después de todo esto estamos preparados para empezar a animar, de momento no
os voy a hablar de la carta de rodaje, lo dejo para un poco mas adelante.
Un último apunte, si nuestra animación cuenta con audio, deberemos ceñirnos a el
a la hora de planificar la animación.

ESTE MUCHACHO
VA A LLEVARSE
LA TELE, PERO
¿CÓMO?
Por último, abordar una cuestión simplemente para que vosotros decidáis que es
lo que más os conviene, me refiero al asunto de si hacer los dibujos de
animación lo más limpio posibles, y así ahorrarnos luego el encontrarnos con un
montón de hojas con dibujos para asistir, o si hacerlos en sucio para conseguir
así animaciones más sueltas. Lo primero es idóneo para ahorrar trabajo y
disgustos, pero no es la mejor manera para empezar en esto de la animación, es
como intentar bailar con una armadura pesada, es decir, te proteges, pero bailar
no vas a bailar muy bien. Así que mi consejo es que para experimentar y probar
cosas, os dejéis llevar y no le tengáis miedo a los rallajos, y si el asunto va
de fechas limite, pues intentar algo intermedio. Una explicación a esto la
encontramos en nuestro cerebro, remontémonos a nuestra juventud y veremos que
cuando somos pequeños, dibujamos sin que nos importe si lo que estamos haciendo
esta bien o mal, simplemente para nosotros lo que estamos dibujando representa
perfectamente lo que imaginábamos. Esta capacidad la perdemos hacia los 8 años,
a partir de esa edad vemos sustituida nuestra capacidad de inventar dibujando,
para dejar paso al uso de símbolos. ¿Queréis comprobar a que me refiero?.
Pedirle algún niño que conozcáis menor de 8 años que os dibuje una casa y
guardar el dibujo, haced lo mismo con alguien mucho mayor (que no tenga como
hobby o profesión el dibujo obviamente), después juntar los dos dibujos, si todo
ha salido bien resultara que básicamente ambos son iguales, la razón, la persona
más adulta a partir de los 8 años dejó de dibujar lo que veía y ya tenía creados
una serie de símbolos reconocibles para la mayoría de objetos cotidianos, o no
os suena de nada esa casita que hemos dibujado todos, que es un cuadrado con
ventanas y un tejado que es un triangulo de otro color con chimenea...
Todo esto es culpa de nuestro cerebro y su parte racional, que pone pegas a
dibujar las cosas tal y como las vemos, de esta manera es el responsable de que
nos cueste dibujar una silla en perspectiva, diciéndonos que no es posible que
tenga unas pastas mas cortas que otras, porque se caería...
Tenemos que ser capaces de controlar esto y veréis como vuestro dibujo mejora
considerablemente.
En lo que se refiere a la animación, pensad que la mayoría de los movimientos
los hacemos de forma instintiva, es decir no los pensamos al hacerlos, lo que
nos obliga a reaprender a caminar, a correr... en definitiva aprender como
desplazamos nuestro peso y guardamos el equilibrio, nosotros que pensábamos que
habíamos superado lo de lo culetazos en el suelo de cuando éramos pequeños...
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