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Capítulo 4: Los doce Principios Básicos ( Parte I )
Estos 12 principios se establecieron cuando la animación aún estaba en pleno
desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la búsqueda de
soluciones para problemas concretos. No obstante llevan sin modificarse muchos
años, y esto exige una aplicación más actual de los mismos para evitar que se
queden anticuados.
Estos principios están sacados del “Ilusion of life”, (un libro del que haré
muchas referencias y que considero imprescindible para cualquier animador) y que
podéis encontrar sin dificultad en internet (aunque solo está en inglés).
• Squash and Stretch
• Anticipación
• Staging
• Straight ahead y pose a pose
• Follow through y overlapping (moving hold)
• Slow in & Slow out (Ease in Ease out)
• Arcos
• Acciones secundarias
• Timing
• Exageración
• Dibujo Sólido
• Appeal
1. Squash and Stretch (Estirar y aplastar)
La animación es cambio, y este principio debe ayudarnos a mostrar mas
claramente o acentuar dicho cambio cuando lo necesitemos. En la vida real,
exceptuando las formas realmente sólidas, todo lo vivo contiene movimiento y
cambios en su forma a través de ese movimiento. El ejemplo más claro de estirar
y aplastar lo podemos ver en una pelota que bota:

En este caso utilizamos el Squash para acentuar el impacto de la pelota sobre el
suelo y el strecht para acentuar su salida. Aunque no siempre podremos utilizar
este principio, si pensamos en aplicarlo a una pelota de golf o de ping pong
resultaría imposible deformarlas debido a la dureza del material.
Para poder experimentarlo podéis realizar un ejercicio práctico probando a hacer
la animación de una pelota en un ciclo con y sin aplastamiento. También se puede
probar, aunque de manera un poco más compleja a mover un “saco de harina” pues
casi todos sus movimientos se basan en este principio.

Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar
este principio, de los cuáles uno a destacar es el de dos personajes que giran
la cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo mucho más
realista:

En el caso del personaje simple podemos deformar su estructura sin ningún tipo
de problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será correcto. Pero
en el caso del personaje realista la deformación habría estropeado el modelo del
dibujo y el estilo de animación, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco
mas sofisticado de este principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal
modo que al estar la cara en perspectiva pierda volumen de superficie
consiguiendo así el efecto de “aplastamiento”.
En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza
y abrir un poco la boca para conseguir el efecto de estiramiento sin haber
deformado lo mas mínimo nuestro personaje.
2. Anticipación
La anticipación es un punto muy importante a la hora de mostrar “claramente”
nuestra animación. En una escena animada, que consta de una secuencia de
acciones una detrás de otra, si no separamos debidamente estas acciones el
espectador se perderá, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo es
anticipando esas acciones, es decir avisando de lo que va a ocurrir.
Además con la anticipación mostraremos mas contraste en el movimiento y por lo
tanto “mas cambio y mas vida” a nuestro personaje.
Por lo general una anticipación es un movimiento previo y en sentido contrario
al movimiento principal, esta es la base pero no siempre es así, de hecho no
debe ser siempre así o conseguiremos una animación muy extraña y forzada.
Muchas de las anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona
parada que va a empezar a caminar hacia un lado, debe cargar su peso en la
pierna contraria a la que va a avanzar anticipando así su movimiento:

Hay algunas anticipaciones tan sutiles que como el hecho de cerrar los ojos
antes de un cambio de expresión.
La anticipación no debe mostrar el “porque” de la acción principal pero si
ayudar a aclarar “que” es lo que va a pasar.
3. Staging
Este principio requeriría de un tutorial por si mismo debido a lo amplio de
su alcance, aún así se resume muy fácilmente en la siguiente frase: “La historia
(o la idea) por encima de todo”.
De este modo debemos procurar que nuestras acciones se entiendan, las
personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes
afecten al espectador.
Todo esto puede lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situación
que planteamos, aunque directamente relacionado con la animación podríamos decir
que es la relación de nuestro personaje con la cámara. Esta relación debe ser la
más adecuada para mostrar correctamente lo que queremos.
Dentro del Staging entrarían otros conceptos como “dirección de la acción” o
“línea de cámara”, pero no merece la pena que entremos en mas detalle de
momento, si tenéis interés podéis investigar en algún buen libro de
cinematografía.
4. Straight ahead y pose a pose
Este concepto va referido al método de animación, así Straight ahead sería
como decir “todo seguido”, es decir, comenzar a hacer dibujos uno detrás de otro
e ir descubriendo el resultado, mientras que pose a pose sería, antes de liarnos
a animar, planificar el movimiento por medio de poses clave.
El primer método es más intuitivo y más “fresco”y el segundo mas rígido y
ordenado, por lo tanto el método ideal es una mezcla de ambos, un método lo
suficientemente ordenado ( uso de thumbnails, cartas de rodaje para
planificación....), que no te haga perder el tiempo pero que a la vez te dé la
libertad suficiente para usar la inspiración (que después de todo nunca sabemos
cuando va a aparecer).
5. Follow through y overlapping (moving hold)
El finalizar los movimientos de una forma repentina con una parada en seco
queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra intención, es algo
que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping y follow through , dos
conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos.
Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la mas clara se ve con
las telas como capas y faldas, el personaje suele “arrastrarlas” y su movimiento
finaliza después de que el personaje se detenga:

El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por ejemplo un
giro:

De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado otras aún estarán
moviéndose, evitando así un parada brusca y no demasiado natural.
Podemos ayudarnos también de las distintas partes flexibles del cuerpo para
producir el mismo efecto.
Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un
máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo así que para
solucionarlo usaremos el “moving hold”, que consiste en añadir un dibujo en la
misma pose pero mas extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el
gesto sin usar un fijo.

Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir
solidez y dimensión, podemos retrasar algunas partes para conseguir una
sensación añadida de peso y realismo y reforzar nuestras poses para dar mayor
vitalidad, todo esto añade mas vida a nuestra animación.
En la segunda parte de este capítulo estudiaremos los 7 principios restantes.
Carlos Martínez
Titular Asignatura de Animación
Ars Animación
Film Animation Studio & School
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